Nur Azra Syawalia, Annisa (2024) Pengkajian Desain Karakter Mobile Game Arknights. Skripsi thesis, Institut Seni Indonesia Yogyakarta.
Text
ANNISA NUR AZRA SYAWALIA_2024_PENGKAJIAN DESAIN KARAKTER MOBILE GAME ARKNIGHTS.pdf Restricted to Repository staff only Download (13MB) | Request a copy |
||
Text
ANNISA NUR AZRA SYAWALIA_2024_BAB I.pdf Download (1MB) |
||
|
Image
ANNISA NUR AZRA SYAWALIA_2024_PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI.jpg Download (409kB) | Preview |
|
Text
ANNISA NUR AZRA SYAWALIA_2024_BAB V.pdf Download (547kB) |
Abstract
Penelitian kali ini akan mengeksplorasi mengenai konstruksi desain karakter mobile game Arknights dan bagaimana persepsi pemain terhadap desain karakter tersebut. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif untuk kedua rumusan permasalahan. Dalam mengkaji desain karakter akan menggunakan pendekatan desain karakter Manga Matrix oleh Hiroyoshi Tsukamoto yang terdiri dari Form Matrix, Costume Matrix, dan Personality Matrix. Begitu juga dengan mendapatkan data mengenai persepsi akan menggunakan teknik pengumpulan data secara wawancara dan menggunakan pendekatan faktor persepsi oleh Robbins & Judge yang terdiri dari Sikap, Pengalaman, Ketertarikan, Motivasi, Ekspektasi. Hasil penelitian yang didapatkan adalah berbagai macam interface pada mobile game Arknights mengakomondasikan modal interaksi antara pemain terhadap karakter. Temuan pada konstruksi desain karakter tersebut terdiri dari: 1) aspek anthropomorphis di hampir semua karakter, 2) aspek karakter yang sama, berulang-ulang pada suatu faction, 3) aspek karakter yang berbeda dari kelompok faction-nya namun disengaja untuk kepentingan pengembangan permainan, 4) aspek karakter yang membawa objek kultural dan sejarah. Terdapat hasil penemuan bagaimana persepsi pemain terhadap desain karakter ini yaitu: 1) terdapatnya steriotipe fokus pemain dalam mempersepsikan karakter, 2) desain karakter yang menjadi pembahasan disikapi dengan rasa penuh apresiasi, 3) walaupun ada persepsi dengan rasa membingungkan ada ada hambatan pribadi, pemain akan belajar atau mengubah persepsinya, 4) faktor pengalaman menjadi landasan terbesar dalam membangun persepsi, 5) teknik-teknik perancangan karakter yang dapat memikat persepsi pemain, 6) pemain menaruh ekspektasi yang kecil, namun tetap termotivasi dalam mempersepsikan karakter, 7) adanya perbedaan persepsi dalam situasi permainan yang berbeda server, 8) persepsi dapat berubah sewaktu-waktu.
Item Type: | Thesis (Skripsi) | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Creators: |
|
|||||||||
Contributors: |
|
|||||||||
Department: | KODEPRODI90241#DISAIN KOMUNIKASI VISUAL | |||||||||
Uncontrolled Keywords: | Arknights, Desain Karakter, Manga Matrix, Persepsi | |||||||||
Subjects: | Disain > Disain Komunikasi Visual | |||||||||
Divisions: | Fakultas Seni Rupa > Jurusan Disain > Disain Komunikasi Visual | |||||||||
Depositing User: | Annisa Nur Azra Syawalia | |||||||||
Date Deposited: | 12 Feb 2024 03:15 | |||||||||
Last Modified: | 08 May 2024 08:57 | |||||||||
URI: | http://digilib.isi.ac.id/id/eprint/16374 |
Actions (login required)
View Item |