Pengkajian Desain Karakter Mobile Game Arknights

Nur Azra Syawalia, Annisa (2024) Pengkajian Desain Karakter Mobile Game Arknights. Skripsi thesis, Institut Seni Indonesia Yogyakarta.

[img] Text
ANNISA NUR AZRA SYAWALIA_2024_PENGKAJIAN DESAIN KARAKTER MOBILE GAME ARKNIGHTS.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (13MB) | Request a copy
[img] Text
ANNISA NUR AZRA SYAWALIA_2024_BAB I.pdf

Download (1MB)
[img]
Preview
Image
ANNISA NUR AZRA SYAWALIA_2024_PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI.jpg

Download (409kB) | Preview
[img] Text
ANNISA NUR AZRA SYAWALIA_2024_BAB V.pdf

Download (547kB)

Abstract

Penelitian kali ini akan mengeksplorasi mengenai konstruksi desain karakter mobile game Arknights dan bagaimana persepsi pemain terhadap desain karakter tersebut. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif untuk kedua rumusan permasalahan. Dalam mengkaji desain karakter akan menggunakan pendekatan desain karakter Manga Matrix oleh Hiroyoshi Tsukamoto yang terdiri dari Form Matrix, Costume Matrix, dan Personality Matrix. Begitu juga dengan mendapatkan data mengenai persepsi akan menggunakan teknik pengumpulan data secara wawancara dan menggunakan pendekatan faktor persepsi oleh Robbins & Judge yang terdiri dari Sikap, Pengalaman, Ketertarikan, Motivasi, Ekspektasi. Hasil penelitian yang didapatkan adalah berbagai macam interface pada mobile game Arknights mengakomondasikan modal interaksi antara pemain terhadap karakter. Temuan pada konstruksi desain karakter tersebut terdiri dari: 1) aspek anthropomorphis di hampir semua karakter, 2) aspek karakter yang sama, berulang-ulang pada suatu faction, 3) aspek karakter yang berbeda dari kelompok faction-nya namun disengaja untuk kepentingan pengembangan permainan, 4) aspek karakter yang membawa objek kultural dan sejarah. Terdapat hasil penemuan bagaimana persepsi pemain terhadap desain karakter ini yaitu: 1) terdapatnya steriotipe fokus pemain dalam mempersepsikan karakter, 2) desain karakter yang menjadi pembahasan disikapi dengan rasa penuh apresiasi, 3) walaupun ada persepsi dengan rasa membingungkan ada ada hambatan pribadi, pemain akan belajar atau mengubah persepsinya, 4) faktor pengalaman menjadi landasan terbesar dalam membangun persepsi, 5) teknik-teknik perancangan karakter yang dapat memikat persepsi pemain, 6) pemain menaruh ekspektasi yang kecil, namun tetap termotivasi dalam mempersepsikan karakter, 7) adanya perbedaan persepsi dalam situasi permainan yang berbeda server, 8) persepsi dapat berubah sewaktu-waktu.

Item Type: Thesis (Skripsi)
Creators:
CreatorsNIM/NIP/NIDN/NIDK
Nur Azra Syawalia, Annisanim1812486024
Contributors:
ContributionContributorsNIDN/NIDK
ContributorAgung Suwasono, Ariefnidn0016116701
ContributorIndrayana, Andikanidn0013118201
Department: KODEPRODI90241#DISAIN KOMUNIKASI VISUAL
Uncontrolled Keywords: Arknights, Desain Karakter, Manga Matrix, Persepsi
Subjects: Disain > Disain Komunikasi Visual
Divisions: Fakultas Seni Rupa > Jurusan Disain > Disain Komunikasi Visual
Depositing User: Annisa Nur Azra Syawalia
Date Deposited: 12 Feb 2024 03:15
Last Modified: 12 Feb 2024 03:15
URI: http://digilib.isi.ac.id/id/eprint/16374

Actions (login required)

View Item View Item