Rahmi, Anis (2022) Gerak Skeletal Animation Sebagai Wahana Perwujudan Akting Karakter Animasi “Lancang Kuning”. Masters thesis, Institut Seni Indonesia Yogyakarta.
Text
Anis Rahmi_2022_FULL TEKS.pdf Restricted to Repository staff only Download (8MB) | Request a copy |
|
Text
Anis Rahmi_2022_BAB I.pdf Download (1MB) |
|
Text
Anis Rahmi_2022_BAB PENUTUP.pdf Download (378kB) |
|
Text
Anis Rahmi_2022_NASKAH PUBLIKASI.pdf Download (1MB) |
|
Text
Anis Rahmi_2022_LAMPIRAN 1.pdf Restricted to Repository staff only Download (1MB) | Request a copy |
|
Text
Anis Rahmi_2022_PERNYATAAN PERSETUJUAN-PUBLIKASI.pdf Restricted to Repository staff only Download (329kB) | Request a copy |
Abstract
Ketidakseimbangan distribusi informasi sejarah di Kepulauan Riau menjadi tantangan dalam menceritakan kembali isi cerita rakyat Lancang Kuning terkait dengan banyaknya masyarakat yang menuturkan cerita menurut persepsinya masing-masing. Cara yang tidak bisa dilakukan oleh aktivitas sastra lisan, tulisan maupun aksi langsung dijembatani melalui media animasi namun memiliki kelemahan ketika menggerakkan gambar pose tokoh secara manual dengan memindahkan bentuk potongan gambar pada lembaran seluloid transparan sehingga membutuhkan banyak perencanaan, waktu,serta jumlah gambar yang banyak ketika membuat ilusi gambar yang terlihat bergerak, dikembangkan teknik skeletal animation yang mengadaptasi gerak potongan gambar�gambar bagian tubuh tokoh secara terstruktur guna memecahkan kompleksitas transformasi gambar karena beban kebutuhan memori komputer yang menyimpan banyak gambar dan meminimalisir waktu produksi gerak animasi. Tokoh animasi Lancang Kuning akan digerakkan dengan bantuan kode program pada komputer dengan fungsi tertentu untuk menjalankan fitur tambahan pada program tulang digital (plugin) Duik Bassel. Proses pembuatan kerangka tulang pada bagian-bagian tubuh tokoh agar bisa bergerak (rigging) menggunakan Duik Bassel sudah di terapkan pada 5 tokoh utama Lancang Kuning. Kelima tokoh tersebut bergerak menerapkan 12 prinsip animasi guna mengetahui karakteristik dan kelayakan terkait momentum dalam menghidupkan gerak akting tokoh. Uji kelayakan gerak menggunakan metode Riset berbasis Seni (Arts based Research) dengan pendekatan kualitatif yaitu mendistribusikan karya cipta kepada narasumber ahli dan penonton guna mengetahui kelayakan gerak akting tokoh. Gerak skeletal animation dapat menerapkan 10 dari 12 prinsip animasi yaitu prinsip arcs, anticipation, straight ahead action and pose-to�pose, follow through and overlapping action, staging, solid drawing, appeal, secondary action, timing, serta slow in and slow out. Ketidakberhasilan terdapat pada prinsip exaggeration dan squash and stretch yang belum dapat diterapkan pada gerak tokoh skeletal animation karena perlu eksplorasi lanjutan dan tambahan gambar secara manual.
Item Type: | Thesis (Masters) | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Creators: |
|
|||||||||
Contributors: |
|
|||||||||
Department: | KODEPRODI91101#PENCIPTAANDANPENGKAJIANSENI | |||||||||
Uncontrolled Keywords: | skeletal animation, gerak, akting, dan Lancang Kuning | |||||||||
Subjects: | Penciptaan dan pengkajian seni | |||||||||
Divisions: | Pascasarjana > S2 Studi Penciptaan dan pengkajian seni | |||||||||
Depositing User: | Anis Rahmi | |||||||||
Date Deposited: | 14 Mar 2022 08:42 | |||||||||
Last Modified: | 14 Mar 2022 08:42 | |||||||||
URI: | http://digilib.isi.ac.id/id/eprint/11090 |
Actions (login required)
View Item |