Roofiif, M. Sulthon (2026) Kuratorial Berbasis Gamifikasi: Membangun Pengalaman Imersi Pengunjung pada Pameran Interaktif “Cerita Rakyat” di Galeri Indonesia Kaya. Masters thesis, Pascasarjana ISI Yogyakarta.
|
Text (Thesis)
M Sulthon Roofiif_2026_FULL TEKS.pdf Restricted to Repository staff only Download (23MB) | Request a copy |
|
|
Text
M Sulthon Roofiif_2026_BAB I.pdf Download (2MB) |
|
|
Text
M Sulthon Roofiif_2026_BAB PENUTUP.pdf Download (991kB) |
|
|
Text
M Sulthon Roofiif_2026_LAMPIRAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (2MB) | Request a copy |
|
|
Text
M. Sulthon Roofiif_2026_PERNYATAAN PERSETUJUAN-PUBLIKASI.pdf Download (375kB) |
Abstract
Akselerasi teknologi mendorong museum dan galeri bertransformasi dari ruang penyajian informasi menjadi ruang pengalaman yang partisipatif dan adaptif. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis model kuratorial berbasis gamifikasi diterapkan dalam pameran interaktif “Cerita Rakyat” di Galeri Indonesia Kaya, bagaimana pengalaman imersi pengunjung terbentuk melalui interaksi dengan panel interaktif, serta faktor-faktor yang memperkuat atau melemahkan pengalaman tersebut. Berlandaskan kerangka new museology, meaningful gamification, kuratorial, dan pengalaman imersi, penelitian ini memosisikan gamifikasi sebagai model kuratorial berbasis edutainment yang mengintegrasikan mekanisme permainan dengan narasi budaya melalui struktur misi, visual animasi interaktif, sistem progres personal, tantangan kontekstual, umpan balik langsung, dan interaksi multisensori. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif melalui observasi partisipatif, wawancara dengan staf dan pengunjung, serta kuesioner terbuka. Data dianalisis secara tematik dan ditriangulasi untuk mengidentifikasi pola keterlibatan pengunjung, motivasi intrinsik, indikasi awal pengalaman flow, serta dinamika pengalaman imersi dalam ruang pamer. Hasil penelitian menunjukkan bahwa gamifikasi pada panel interaktif berfungsi sebagai model kuratorial yang membangun pengalaman edutainment partisipatif melalui integrasi narasi budaya, tantangan interaktif, dan eksplorasi ruang pamer. Pengalaman imersi muncul melalui keterlibatan berkelanjutan, dominasi motivasi intrinsik, serta indikasi awal flow seperti fokus perhatian tinggi dan perubahan persepsi waktu selama berinteraksi dengan panel. Temuan penelitian juga menunjukkan bahwa pengalaman imersi bersifat situasional. Integrasi narasi budaya, umpan balik langsung, serta keseimbangan antara tantangan dan kemampuan pengunjung memperkuat keterlibatan, sementara kepadatan ruang (overcrowding), antrean pada panel multi-user, dan gangguan teknis ringan dapat mengganggu kontinuitas perhatian dan menurunkan intensitas flow. Dengan demikian, gamifikasi berfungsi sebagai mediator kuratorial yang menjembatani desain narasi budaya dengan pembentukan pengalaman imersi pengunjung, sekaligus menegaskan bahwa keberhasilan pameran interaktif tidak hanya bergantung pada desain gamifikasi, tetapi juga pada pengelolaan spasial dan stabilitas sistem interaktif dalam ruang pamer budaya fisik–digital. Kata kunci: Gamifikasi, Kuratorial, Pengalaman Imersi, Pameran Interaktif, New Museology
| Item Type: | Thesis (Masters) | |||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Creators: |
|
|||||||||
| Contributors: |
|
|||||||||
| Department: | Tata Kelola Seni | |||||||||
| Uncontrolled Keywords: | Gamifikasi, Kuratorial, Pengalaman Imersi, Pameran Interaktif, New Museology | |||||||||
| Subjects: | Audio Visual Dokumentasi Lain Televisi > Animasi Tata kelola seni |
|||||||||
| Divisions: | Pascasarjana > S2 Program Studi Tata kelola seni | |||||||||
| Depositing User: | M. Sulthon Roofiif | |||||||||
| Date Deposited: | 18 May 2026 01:24 | |||||||||
| Last Modified: | 18 May 2026 04:07 | |||||||||
| URI: | http://digilib.isi.ac.id/id/eprint/23236 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
