Muhammad Washilah A'zham, Lalu (2026) Perancangan Buku Cerita Anak Interaktif Untuk Pendidikan Karakter Tanggung Jawab Pada Jenjang Baca B3. Skripsi thesis, Institut Seni Indonesia Yogyakarta.
|
Text
Lalu Muh. Washilah A'zham_2026_Full Text_.pdf Restricted to Registered users only Download (7MB) | Request a copy |
|
|
Text
Lalu Muh. Washilah A'zham_2026_BAB I.pdf Download (6MB) |
|
|
Text
Lalu Muh. Washilah A'zham_2026_BAB V.pdf Download (2MB) |
|
|
Text
Lalu Muh. Washilah A'zham_2026_Surat Pernyataan Publikasi.pdf Restricted to Repository staff only Download (240kB) | Request a copy |
|
|
Image
Lalu Muh. Washilah A'zham_2026_Lampiran 1.pdf Restricted to Repository staff only Download (327kB) | Request a copy |
|
|
Image
Lalu Muh. Washilah A'zham_2026_Lampiran 2.pdf Restricted to Repository staff only Download (2MB) | Request a copy |
Abstract
Pentingnya penanaman nilai karakter tanggung jawab pada anak Jenjang Baca B3 (usia 8–10 tahun) di era digital, sesuai dengan mandat kurikulum Kemendikbudristek terkait Profil Pelajar Pancasila. Mengacu pada Keputusan Kepala BSKAP No. 031 dan 032 Tahun 2024, fase transisi kognitif kelas IV SD sering kali terhambat oleh fenomena reading fatigue akibat struktur teks yang padat, yang secara langsung menyumbat internalisasi nilai moral. Perancangan ini bertujuan menciptakan media edukasi hibrida yang interaktif dan adaptif guna memitigasi kejenuhan membaca sekaligus memperkuat karakter anak. Dengan menggunakan metode deskriptif kualitatif, proses perancangan melalui tahapan pra-produksi, produksi, hingga pasca-produksi dilakukan dengan mengintegrasikan Cognitive Theory of Multimedia Learning (CTML) sebagai landasan utama untuk mengelola beban kognitif anak secara sekuensial. Strategi visual dieksekusi melalui gaya Digital Textured Flat Design yang memberikan dimensi taktil hangat dan ramah anak, dipadukan dengan konsep tri-lingkungan berlatar sosiokultural Yogyakarta. Hasil akhir perancangan adalah buku cerita fisik berjudul "Buku Ajaib Arya" yang terintegrasi dengan teknologi Augmented Reality (AR) berbasis Artivive Web AR. Fitur AR difungsikan sebagai positive reinforcement yang memproyeksikan animasi 2D pendek sebagai konsekuensi logis dari tindakan tokoh utama. Melalui konvergensi media hibrida ini, gawai dialihkan fungsinya dari sekadar alat hiburan menjadi instrumen pemicu atensi yang efektif. Perancangan ini terbukti mampu mempertahankan rentang fokus anak dan menyampaikan pesan moral tanggung jawab secara reflektif, menyenangkan, serta tidak menggurui, sehingga menjadi solusi desain yang relevan dalam menjawab tantangan literasi di era digital.
| Item Type: | Thesis (Skripsi) | |||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Creators: |
|
|||||||||
| Contributors: |
|
|||||||||
| Department: | KODEPRODI90241#DesainKomunikasiVisual | |||||||||
| Uncontrolled Keywords: | Buku Cerita Anak, Interaktif, Karakter Tanggung Jawab, Jenjang Baca B3, Augmented Reality. | |||||||||
| Subjects: | Disain > Disain Komunikasi Visual | |||||||||
| Divisions: | Fakultas Seni Rupa > Jurusan Disain > Disain Komunikasi Visual | |||||||||
| Depositing User: | L. M. WASHILAH A'ZHAM | |||||||||
| Date Deposited: | 25 Jun 2026 01:33 | |||||||||
| Last Modified: | 25 Jun 2026 01:33 | |||||||||
| URI: | http://digilib.isi.ac.id/id/eprint/24359 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
