Perancangan Komunikasi Visual Informasi Pola Makan Anak DM I dalam Bentuk Desain Permainan Papan

Nurul Aqmarina Ardani, 1620 975 411 (2019) Perancangan Komunikasi Visual Informasi Pola Makan Anak DM I dalam Bentuk Desain Permainan Papan. Masters thesis, ISI Yogyakarta.

[img]
Preview
Text
BAB I.pdf

Download (1MB) | Preview
[img] Text
BAB II.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (2MB) | Request a copy
[img] Text
BAB III.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (1MB) | Request a copy
[img] Text
BAB IV.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (3MB) | Request a copy
[img]
Preview
Text
BAB V.pdf

Download (982kB) | Preview
[img] Text
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (3MB) | Request a copy
[img]
Preview
Text
Naskah Publikasi.pdf

Download (1MB) | Preview
Official URL: http://lib.isi.ac.id

Abstract

Tidak semua orang tua berumur 28 - 33 tahun dapat menyampaikan pola makan DM kepada anaknya yang berumur 4 - 6 tahun dengan baik. Kesulitan itu hadir karena orang tua kurang mampu untuk menyederhanakan bahasa komunikasinya. Perancangan tesis ini menawarkan permainan papan sebagai solusi atas masalah tersebut. Orang tua dapat menggunakan alat peraga berbentuk permainan papan ketika menyampaikan informasi pola makan DM. Kemampuan anak mengenal warna dan bentuk dapat dimanfaatkan untuk membuka ruang keterlibatan anak di dalam penyampaian informasi sehingga proses komunikasi menjadi lebih terbantu karena anak mampu mengenali warna dan bentuk dari ilustrasi permainan papan tersebut. Guna memperkuat konsep perancangan ini, penulis menggabungkan teori yang berkaitan dengan penyampaian informasi anak melalui aktivitas kreatif, permainan papan, dan desain komunikasi visual anak. Keseluruhan teori ini adalah milik Froebel (1995), Kim, Song, Lockee, dan Burton (2018), Avedon, Sutton - Smith (1971), Piaget (1945) dan Parker (1984), Druin (2002), dan Persepsi Visual Gestalt (1923). Penulis menerapkan metode berpikir desain milik perusahaan IDEO (2008). Perancangan ini dirancang melalui tiga langkah besar yaitu langkah ‘inspirasi’ (pengumpulan data, analisis data, dan pengambilan rumusan masalah), langkah ‘ideasi’ (pembuatan konsep dan pengerjaan karya), dan langkah ‘implementasi’ (pengujian karya dan penyempurnaan karya). Dari hasil pengujian karya, dapat disimpulkan bahwa selain membantu menciptakan suasana pembelajaran menyenangkan, perancangan permainan papan ini dapat meningkatkan kualitas hubungan orang tua dan anak. Interaksi – interaksi yang ada pada permainan papan penulis memberikan kesempatan bagi orang tua untuk ikut berlatih berkomunikasi dan bernegosiasi dengan anak. Dengan karya desain permainan papan ini, penulis berharap dapat membantu perkembangan ilmu desain komunikasi visual yang berhubungan dengan penyampaian informasi pada anak, dan juga manfaat praktis seperti membantu mengatasi masalah orang tua anak penyandang DM tipe I berumur 4 - 6 tahun yang mempunyai kesulitan menyampaikan informasi pola makan DM kepada anaknya.

Item Type: Thesis (Masters)
Creators:
CreatorsNIM
Nurul Aqmarina Ardani, 1620 975 411UNSPECIFIED
Department: PPS ISI Yogyakarta
Additional Information : Isidorus Tyas Sumbo Tinarbuko NIDN.0001046616
Uncontrolled Keywords: Permainan papan, informasi pola makan DM, berpikir desain
Subjects: Disain > Disain Komunikasi Visual
Divisions: Pascasarjana > S2 Studi Penciptaan dan pengkajian seni
Depositing User: FL Agung Hartono
Date Deposited: 08 Mar 2019 03:49
Last Modified: 04 Jul 2019 03:35
URI: http://digilib.isi.ac.id/id/eprint/4129

Actions (login required)

View Item View Item