Nurul Aqmarina Ardani, 1620 975 411 (2019) Perancangan Komunikasi Visual Informasi Pola Makan Anak DM I dalam Bentuk Desain Permainan Papan. Masters thesis, ISI Yogyakarta.
|
Text
BAB I.pdf Download (1MB) | Preview |
|
Text
BAB II.pdf Restricted to Repository staff only Download (2MB) | Request a copy |
||
Text
BAB III.pdf Restricted to Repository staff only Download (1MB) | Request a copy |
||
Text
BAB IV.pdf Restricted to Repository staff only Download (3MB) | Request a copy |
||
|
Text
BAB V.pdf Download (982kB) | Preview |
|
Text
LAMPIRAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (3MB) | Request a copy |
||
|
Text
Naskah Publikasi.pdf Download (1MB) | Preview |
Abstract
Tidak semua orang tua berumur 28 - 33 tahun dapat menyampaikan pola makan DM kepada anaknya yang berumur 4 - 6 tahun dengan baik. Kesulitan itu hadir karena orang tua kurang mampu untuk menyederhanakan bahasa komunikasinya. Perancangan tesis ini menawarkan permainan papan sebagai solusi atas masalah tersebut. Orang tua dapat menggunakan alat peraga berbentuk permainan papan ketika menyampaikan informasi pola makan DM. Kemampuan anak mengenal warna dan bentuk dapat dimanfaatkan untuk membuka ruang keterlibatan anak di dalam penyampaian informasi sehingga proses komunikasi menjadi lebih terbantu karena anak mampu mengenali warna dan bentuk dari ilustrasi permainan papan tersebut. Guna memperkuat konsep perancangan ini, penulis menggabungkan teori yang berkaitan dengan penyampaian informasi anak melalui aktivitas kreatif, permainan papan, dan desain komunikasi visual anak. Keseluruhan teori ini adalah milik Froebel (1995), Kim, Song, Lockee, dan Burton (2018), Avedon, Sutton - Smith (1971), Piaget (1945) dan Parker (1984), Druin (2002), dan Persepsi Visual Gestalt (1923). Penulis menerapkan metode berpikir desain milik perusahaan IDEO (2008). Perancangan ini dirancang melalui tiga langkah besar yaitu langkah ‘inspirasi’ (pengumpulan data, analisis data, dan pengambilan rumusan masalah), langkah ‘ideasi’ (pembuatan konsep dan pengerjaan karya), dan langkah ‘implementasi’ (pengujian karya dan penyempurnaan karya). Dari hasil pengujian karya, dapat disimpulkan bahwa selain membantu menciptakan suasana pembelajaran menyenangkan, perancangan permainan papan ini dapat meningkatkan kualitas hubungan orang tua dan anak. Interaksi – interaksi yang ada pada permainan papan penulis memberikan kesempatan bagi orang tua untuk ikut berlatih berkomunikasi dan bernegosiasi dengan anak. Dengan karya desain permainan papan ini, penulis berharap dapat membantu perkembangan ilmu desain komunikasi visual yang berhubungan dengan penyampaian informasi pada anak, dan juga manfaat praktis seperti membantu mengatasi masalah orang tua anak penyandang DM tipe I berumur 4 - 6 tahun yang mempunyai kesulitan menyampaikan informasi pola makan DM kepada anaknya.
Item Type: | Thesis (Masters) | ||||
---|---|---|---|---|---|
Creators: |
|
||||
Department: | PPS ISI Yogyakarta | ||||
Additional Information : | Isidorus Tyas Sumbo Tinarbuko NIDN.0001046616 | ||||
Uncontrolled Keywords: | Permainan papan, informasi pola makan DM, berpikir desain | ||||
Subjects: | Disain > Disain Komunikasi Visual | ||||
Divisions: | Pascasarjana > S2 Studi Penciptaan dan pengkajian seni | ||||
Depositing User: | FL Agung Hartono | ||||
Date Deposited: | 08 Mar 2019 03:49 | ||||
Last Modified: | 04 Jul 2019 03:35 | ||||
URI: | http://digilib.isi.ac.id/id/eprint/4129 |
Actions (login required)
View Item |