PERANCANGAN INTERIOR MUSEUM SASMITALOKA PANGLIMA BESAR JENDERAL SUDIRMAN YOGYAKARTA

Puspita, Anindita Dyah (2020) PERANCANGAN INTERIOR MUSEUM SASMITALOKA PANGLIMA BESAR JENDERAL SUDIRMAN YOGYAKARTA. Skripsi thesis, Institut Seni Indonesia Yogyakarta.

[img] Text
BAB I.pdf

Download (839kB)
[img] Text
BAB II.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (1MB) | Request a copy
[img] Text
BAB III.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (707kB) | Request a copy
[img] Text
JURNAL Anindita Dyah Puspita.pdf

Download (529kB)
Official URL: http://lib.isi.ac.id

Abstract

Museum Sasmitaloka Panglima Besar Jenderal Sudirman atau yang biasa disebut dengan Museum Jenderal Sudirman adalah museum memorial yang dimaksudkan untuk mengenang jasa-jasa almarhum Jenderal Sudirman sebagai salah seorang Pahlawan Indonesia yang memiliki andil besar dalam memperjuangkan kemerdekaan Indonesia. Bangunan museum ini didirikan pada masa pemerintahan kolonial Belanda pada tahun 1890. Seiring berkembangnya teknologi edukasi rekreasi yang sejalan dengan perkembangan anak generasi sekarang, museum pun dituntut untuk beradaptasi dengan perkembangan tata pamer maupun teknologi edukasi masa kini. Untuk itu pemaksimalan pengalaman edukasi pengunjung diperlukan, tidak lupa memperhatikan batasan bangunan cagar yang terdapan didalam Museum Jenderal Sudirman Melihat semakin majunya teknologi edukasi interaktif sekarang ini, museum haruslah juga mengambil andil guna meningkatkan pembelajaran dalam museum dengan menggunakan teknologi-teknologi edukasi terbaru. Ditambah dengan maraknya platform-platform komik digital yang mudah diakses, dibaca dan dipelajari oleh anak-anak juga berkemungkinan untuk mendorong minat anak dalam membaca. Oleh karena itu, perancang menggunakan panel-panel komik dan penerapan pembelajaran Discovery Learning. Melalui penerapan panel komik dalam interior Museum Sudirman, penyampaian informasi maupun pembelajaran diharapkan dapat berlangsung secara maksimal dengan menjaga keberlangsungan cerita sejarah ditiap vitrin maupun infografis dengan menampilkan beberapa sequence yang berurutan antar panel satu dengan yang lainnya. Melalui penerapan pembelajaran Discovery Learning ini diharapkan dapat memperkaya rangsangan pada pikiran anak dan mengajak berimajinasi sehingga anak mampu menarik gagasan atau kesimpulan dari pembelajaran yang Museum ini sampaikan.

Item Type: Thesis (Skripsi)
Creators:
CreatorsNIM
Puspita, Anindita Dyahnim1511982023
Contributors:
ContributionContributorsNIDN/NIDK
UNSPECIFIEDAji, Artbanu Wishnunidn0013077402
UNSPECIFIEDArsetyasmoro, Donynidn0007047904
Department: KODEPRODI90221#
Uncontrolled Keywords: Museum, Discovery Learning, Paneling komik.
Subjects: Disain > Disain Interior
Divisions: Fakultas Seni Rupa > Jurusan Disain > Disain Interior
Depositing User: sri SE endarti
Date Deposited: 27 May 2020 04:05
Last Modified: 27 May 2020 04:05
URI: http://digilib.isi.ac.id/id/eprint/6056

Actions (login required)

View Item View Item